Curso Superior en Marketing Digital
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En este curso exploraremos los principios de funcionamiento, herramientas y aplicaciones de estas tecnologías en el contexto del Marketing de Experiencias.
Nuestras realidades físicas y virtuales están cada vez más entrelazadas. Tecnologías como la Realidad Virtual, la Realidad Aumentada, los wearables y la Internet de las Cosas (IoT) – todas ellas puntales del nuevo paradigma Industria 4.0 - apuntan hacia un mundo donde la tecnología se incluirá en muchos de los aspectos de la operativa empresarial.
Las nuevas experiencias sensoriales que ofrecen las herramientas de Realidad Virtual y Aumentada cambiarán radicalmente la forma en que los consumidores y las empresas entienden el mundo ofreciendo nuevas y sorprendentes posibilidades. Muy especialmente en el ámbito del Marketing.
Tal como afirma Michael Porter, la Realidad Aumentada (RA) y Virtual (RV) afectará a las empresas de todas las industrias y otros muchos tipos de organizaciones, desde las universidades hasta las empresas sociales. En los próximos meses y años, se transformará la manera en que aprendemos, tomamos deci
CEOs, Directivos y técnicos de Marketing y de Innovación, Agencias de Publicidad y Marketing, Consultores empresariales, Emprendedores.
Capacitar al alumno en el conocimiento de las posibilidades de utilización de las herramientas de Realidad Aumentada y Realidad Virtual en campañas de Marketing Experiencial.
0. Bienvenidos a la Hyperrealidad
1. Conceptos X-Reality, Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Realidad Mixta dentro del paradigma Industria 4.0
2. Introducción a la Realidad Aumentada (RA)
2.1 Definición y perspectiva histórica
2.2 Elementos tecnológicos de los sistemas de RA
• Sistemas de visión aumentada: Displays. Trackers. Interactividad
• Tecnología háptica: Disney. Ultrahaptics. Vest. Leap Motion
• Hearables, audio tridimensional e interactivo: Augmented Audio. Hypersound. Boom Room
2.3 Dispositivos de Realidad Aumentada
• Smartphones y Tablets
• HMD’s: Hololens. Moverio. Vuzix. ODG. Meta
2.4 Herramientas de desarrollo RA
• Vuforia
• Wikitude
• ARKit
• ARCore
2.5 Aplicación de la RA al Marketing Experiencial
• Publishing
• Advertising
• e-Commerce
• Retail
• Geophencing/Geomarketing
• Events
• Turismo
• Museística
• Storytelling
3. Introducción a la Realidad Virtual (RV)
3.1 Definición y perspectiva histórica
3.2 Elementos tecnológicos de los sistemas de RV
• Hardware: Sensores. Efectores
• Software
3.3 El Ecosistema RV: Creación. Producción. Distribución. Input/Output. Display
3.4 Principales dispositivos de RV
• Head Mounted Display (HMD): Cardboard/Daydream. Oculus. HTC. FoVE. MindMaze
3.5 Herramientas de Desarrollo de RV
• Frameworks
• Entornos de Videojuegos
3.6 Camps de aplicación de la RV
• Marketing
• Videojuegos
• Cine Inmersivo
• Educación
• Espacios virtuales (Arquitectura, Turismo, Museos, Scape Rooms, Show Rooms)
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