Stratex Institute

Realidad Virtual y Aumentada aplicados al Marketing (en Terrassa)

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  • Imparte:
  • Modalidad:
    Presencial en Terrassa
  • Precio:
    154 € Bonificable
  • Comienzo:
    Desde el 18/04/2018 hasta el 03/05/2018
  • Lugar:
    Vapor Universitari de Terrassa | C/ Colom, 114
    Terrassa (Barcelona) 08222
    España
  • Horario:
    16:00 a 20:00
  • Duración:
    12 Horas
  • Titulación:
    Diploma de STRATEX INSTITUTE

Presentación

En este curso exploraremos los principios de funcionamiento, herramientas y aplicaciones de estas tecnologías en el contexto del Marketing de Experiencias.

Nuestras realidades físicas y virtuales están cada vez más entrelazadas. Tecnologías como la Realidad Virtual, la Realidad Aumentada, los wearables y la Internet de las Cosas (IoT) – todas ellas puntales del nuevo paradigma Industria 4.0 - apuntan hacia un mundo donde la tecnología se incluirá en muchos de los aspectos de la operativa empresarial.

Las nuevas experiencias sensoriales que ofrecen las herramientas de Realidad Virtual y Aumentada cambiarán radicalmente la forma en que los consumidores y las empresas entienden el mundo ofreciendo nuevas y sorprendentes posibilidades. Muy especialmente en el ámbito del Marketing.

Tal como afirma Michael Porter, la Realidad Aumentada (RA) y Virtual (RV) afectará a las empresas de todas las industrias y otros muchos tipos de organizaciones, desde las universidades hasta las empresas sociales. En los próximos meses y años, se transformará la manera en que aprendemos, tomamos deci

Dirigido

CEOs, Directivos y técnicos de Marketing y de Innovación, Agencias de Publicidad y Marketing, Consultores empresariales, Emprendedores.

Objetivos

Capacitar al alumno en el conocimiento de las posibilidades de utilización de las herramientas de Realidad Aumentada y Realidad Virtual en campañas de Marketing Experiencial.

Programa

0. Bienvenidos a la Hyperrealidad

1. Conceptos X-Reality, Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Realidad Mixta dentro del paradigma Industria 4.0

2. Introducción a la Realidad Aumentada (RA)

2.1 Definición y perspectiva histórica

2.2 Elementos tecnológicos de los sistemas de RA

• Sistemas de visión aumentada: Displays. Trackers. Interactividad
• Tecnología háptica: Disney. Ultrahaptics. Vest. Leap Motion
• Hearables, audio tridimensional e interactivo: Augmented Audio. Hypersound. Boom Room

2.3 Dispositivos de Realidad Aumentada

• Smartphones y Tablets
• HMD’s: Hololens. Moverio. Vuzix. ODG. Meta

2.4 Herramientas de desarrollo RA

• Vuforia
• Wikitude
• ARKit
• ARCore

2.5 Aplicación de la RA al Marketing Experiencial

• Publishing
• Advertising
• e-Commerce
• Retail
• Geophencing/Geomarketing
• Events
• Turismo
• Museística
• Storytelling

3. Introducción a la Realidad Virtual (RV)

3.1 Definición y perspectiva histórica

3.2 Elementos tecnológicos de los sistemas de RV

• Hardware: Sensores. Efectores
• Software

3.3 El Ecosistema RV: Creación. Producción. Distribución. Input/Output. Display

3.4 Principales dispositivos de RV

• Head Mounted Display (HMD): Cardboard/Daydream. Oculus. HTC. FoVE. MindMaze

3.5 Herramientas de Desarrollo de RV

• Frameworks
• Entornos de Videojuegos

3.6 Camps de aplicación de la RV

• Marketing
• Videojuegos
• Cine Inmersivo
• Educación
• Espacios virtuales (Arquitectura, Turismo, Museos, Scape Rooms, Show Rooms)

Competencias

realidad virtual, realidad aumentada, alta tecnología, marketing

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