• Imparte:
  • Modalidad:
    Online
  • Precio:
    4.800 €
  • Comienzo:
    Noviembre 2018
  • Lugar:
    Se imparte Online
  • Duración:
    60 ECTS
  • Titulación:
    Las personas que superen la evaluación del programa obtendrán la doble titulación: Título Propio de ESdesign - Escuela Superior de Diseño de Barcelona y Título Propio de la Universidad Internacional de Valencia, que les acreditará como profesionales en la especialidad cursada.

Presentación

¿Cómo debe ser un objeto? Pensar en la forma que debe tener, por ejemplo, una silla, sin haber valorado antes todo lo que afecta a nuestra futura silla en si misma, o en esencia, a la idea de "artilugio" para apoyar las nalgas; no sólo sería como empezar la casa por el tejado, nos arriesgaríamos a decir que sería inútil. ¿Cumpliría nuestro "artilugio" su objetivo?

Es evidente que un objeto debe ser bello para generar atracción hacia el consumidor potencial; pero que valor tendría generar una silla bella más, si es incómoda, no encaja bien con la mesa, estropea el pavimento cuando la desplazo, no encaja en el budget de la empresa,... Ningún valor. Siempre que el briefing no especificara claramente que debíamos hacer una silla incómoda; por ejemplo, para que un visitante no se sintiera a gusto y marchara rápidamente.

En este máster propondremos entender la forma no como el objetivo, sino como una consecuencia. Cuando todos los factores a tener en cuenta (empresa, contexto social, publico objetivo, usabilidad, funcionalidad,...) estén determinados y analizados por el alumno, la forma dejará de ser algo arbitrario.

El programa ofrece las herramientas necesarias para la generación de un producto des del primer contacto con la empresa pasando por las diferentes fases del desarrollo.

Dirigido

Graduados superiores en Diseño
Ingenieros en Diseño Industrial
Licenciados en Bellas Artes
Arquitectos

Objetivos

Aportar los conocimientos teóricos y prácticos para crear nuevos objetos.

Entrenar la capacidad de crear productos innovadores creativa, formal y conceptualmente.

Aprender a tomar y justificar decisiones que afectan al resultado .

Desarrollar metodologías propias durante el proceso de diseño. Seleccionar la metodología óptima para cada proceso.

Seleccionar el material y el proceso de producción adecuado para el producto diseñado. Anticipar y solucionar problemas de producción.

Dominar el lenguaje técnico de materiales, procesos y uniones.

Generar volúmenes 3d físicos ágiles que sirvan para realizar las modificaciones pertinentes en el proyecto según los análisis realizados sobre las piezas.

Usar las herramientas de modelado digital para la comunicación de ideas y proyectos y para la toma de decisiones técnicas.

Gestionar las fases de un proyecto. Calcular honorarios y presupuestos. Negociar contratos de confidencialidad y colaboración con las empresas.

Entender y definir un briefing.

Programa

ÁREA CONCEPTUAL

INVESTIGACIÓN Y EXPERIENCIA DE USUARIO
Se introducirán herramientas de análisis del contexto del proyecto que ayudarán al alumno a detectar oportunidades y problemáticas ligadas al producto.
Dado que la creatividad interviene en el proceso de diseño es imposible crear una metodología que paute el proceso y que siguiéndola eficazmente nos garantice un resultado exitoso; pero podemos recurrir a diferentes métodos que nos ayuden a proyectar eficientemente y localizar áreas susceptibles de innovación.
Se plantearan las relaciones usuario-producto y usuario-contexto.
La asignatura ayudará al alumno a expresarse y entender el vocabulario del diseño.

LECTURAS CRUZADAS
Propone una rápida inmersión en el mundo creativo. Una asignatura de carácter proyectual que pretende enseñar al estudiante a mirar el mundo que le rodea con otros ojos; leyendo, interpretando, cuestionando constantemente. Fomentando que el estudiante se enfrente al proyecto con la misma actitud activa y crítica.

Se analizará por qué y cómo nacen los objetos; dando valor a aquellos objetos que presentan una carga conceptual fuerte y una intima relación con el usuario, siendo estos dos factores los que acaban determinando la forma.


ÁREA GESTIÓN

GESTIÓN DEL PROYECTO
Se abordará el proceso de diseño y la comunicación con las empresas des del punto de vista de la gestión, a nivel conceptual y práctico . Des del contacto con la empresa hasta la salida del producto al mercado, se guiará al estudiante por las diferentes fases del proyecto, los matices legales y las condiciones económicas.
Al ser conocedor de los pasos de proyecto, el alumno tendrá la habilidad de gestionar tiempo y recursos.


ÁREA REPRESENTACIÓN

MODELADO 3D/CAD
Se iniciará al alumno en el uso de SolidWorks para el croquizado 2d y modelado parametrizado de sólidos en 3d. Creación de piezas y ensamblajes complejos.

RENDERIZADO 3D
Prepararemos en 3dStudio MAX y VRay escenarios para el renderizado de piezas modeladas: aprenderemos a iluminar, colocar cámaras, crear materiales y aplicar mapas.


HERRAMIENTAS GRAFICAS DE COMUNICACIÓN
Se engloban en esta asignatura aquellas herramientas que ayudaran al alumno en la correcta comunicación de los proyectos; poniendo las bases para la preparación de documentos gráficos claros, explicativos y atractivos al servicio de la idea a comunicar. Se realizarán prácticas básicas de fotografía, layouts, tipografía, recursos gráficos, etc.


ÁREA PRODUCCIÓN

MATERIALES Y PROCESOS DE TRANSFORMACIÓN I - PLÁSTICOS, CERÁMICA/VIDRIO
Se introducirá al alumno en los procesos de transformación de materiales plásticos, cerámica y vidrio. Estudiaremos los procesos más comunes, destacando los requerimientos técnicos, volúmenes de producción, costes fijos, así como los materiales plásticos más relevantes. Analizaremos los composites y las ventajas de los materiales nanotecnológicos.

MATERIALES Y PROCESOS DE TRANSFORMACIÓN II - METALES, MADERAS
Se introducirá al alumno en los procesos de transformación de metales y maderas. Estudiaremos los procesos más comunes, destacando los requerimientos técnicos, volúmenes de producción y costes fijos.



ÁREA PROYECTUAL

PROYECTOS I - LA IMPORTANCIA DEL CONCEPTO
Proyectos I desarrollará la capacidad creativa del alumno y motivará el gusto por la innovación, desarrollando proyectos frescos, breves y ágiles.
Los proyectos generados en esta asignatura la creatividad primará sobre el resto de aspectos valorables. Se buscarán productos conceptualmente fuertes que apliquen lo aprendido en las asignaturas del área conceptual.
Se prestará especial atención a la comunicación y presentación verbal de primeras ideas y proyectos.

PROYECTOS II - EL ORIGEN DE LA FORMA
En Proyectos II pondremos en práctica las restricciones vinculadas a proyectos para empresas con brienfings concretos y acotados. Los proyectos enfatizarán la importancia de la toma de decisiones en los diferentes estadios del proceso proyectual.
El alumno deberá familiarizarse con el trabajo formal, así como entender de donde surge la forma, nada aleatoria. Si bien en proyectos I primábamos el concepto frente al resto de aspectos; en esta fase experimentaremos la necesidad de una formalización coherente con los estudios y análisis que realizamos antes de empezar a proyectar.

Se prestará especial atención a la comunicación y presentación verbal de primeras ideas y proyectos.



PROYECTO FINAL DE MASTER

El proyecto final de máster comporta la realización por parte del alumno de un proyecto en el que se apliquen las competencias adquiridas en todas las materias impartidas en el master. Las asignaturas no deben funcionar como entes separados. El alumno no habrá asimilado los conocimientos impartidos si no tiene la capacidad de aplicar lo aprendido al largo del año en un proyecto práctico.

Salidas profesionales

Los alumnos que realicen este curso pueden desarrollar su vida laboral en las siguientes áreas:

Estudios de diseño industrial
Departamentos técnicos y de innovación
Packaging
Modelador 3D
Investigador de materiales
Profesionales free-lance, emprendedores, nuevas empresas, startup company...

¡Infórmate ahora sin compromiso!

Publicidad

Cursos Relacionados

Ver otros cursos de...